Sehnsucht ist eine Bewegung, die uns in Beziehung zur Welt hält. Sie richtet sich nicht auf das, was wir haben, sondern auf das, was möglich ist. Gerade deshalb braucht sie utopische Formen; Formen, die offen bleiben: Zwischenräume, Fragmente, spielerische Ordnungen ohne Abschluss.
Sehnsucht entfaltet sich dort, wo Dinge nicht eindeutig sind. Zwischen dem, was ist, und dem, was sein könnte, entsteht ein Spannungsfeld, das weder Ziel noch Lösung kennt. In diesen Zwischenräumen darf Sehnsucht tastend bleiben. Sie muss nicht erfüllt, erklärt oder aufgelöst werden. Um unsere Sehnsucht auszudrücken, brauchen wir Formen, die diese Offenheit schützen und die unabgeschlossen existieren können. Sehnsucht selbst drückt aus, wo etwas sich unvollständig anfühlt, wo Leerstellen und Anknüpfungspunkte sind und der Zwischenraum des Unfertigen erlaubt es, Widersprüche nebeneinander stehen zu lassen.
Geschlossene Erzählungen erlauben selten Sehnsucht, die über die Grenzen der Erzählung hinaus geht. Fragmente hingegen bewahren Leerräume. Sie laden dazu ein, eigene Verbindungen herzustellen, Bedeutungen zu ergänzen oder bewusst offen zu lassen. Sehnsucht findet hier ihren Resonanzraum, weil sie nicht festgelegt wird. Das Fragment ist keine erzählerische Schwäche, sondern eine Einladung zur Imagination. Es sagt nicht: So ist es, sondern: So könnte es weitergehen.
Utopische Spielplätze: Spiele als offene Formen
Ein Freiraum für fragmentarische Erzählungen ist das Spiel. Spielen bedeutet nicht, auf ein festes Ziel hinzuarbeiten, sondern sich auf einen Möglichkeitsraum einzulassen. Regeln strukturieren diesen Raum, ohne ihn vollständig zu schließen. Sie schaffen Orientierung, aber keinen Abschluss. Im Spiel dürfen Alternativen ausprobiert werden, ohne Konsequenzen fixieren zu müssen. Handlungen sind reversibel, Bedeutungen verschiebbar, Rollen austauschbar. Das Spiel erzeugt keine endgültigen Aussagen, sondern Situationen. Es ist eine Praxis des Als-ob: ein Entwerfen, ein Erproben, ein vorsichtiges Vorwegnehmen von etwas, das noch nicht Wirklichkeit ist. In diesem Sinn ist das Spiel kein eskapistischer Rückzug, sondern ein utopischer Denk- und Erfahrungsraum.
Gamifizierte Räume erweitern dieses Prinzip auf nicht-spielerische Kontexte. Sie zerlegen Tätigkeiten in Teilhandlungen, markieren Fortschritte, schaffen Übergänge statt Abschlüsse. In ihrer besten Form laden sie nicht zur Optimierung ein, sondern zur Aneignung: Nutzer:innen schreiben ihre eigenen Bedeutungen in die Spiel-Strukturen ein. Gerade weil gamifizierte Systeme wenig festlegen, können sie zu Projektionsflächen werden – für Wünsche, Hoffnungen und utopische Vorstellungen, die sich nicht eindeutig formulieren lassen.
So entsteht im wahrsten Sinne des Wortes ein Spielraum für Sehnsüchte. Spiele funktionieren bestenfalls über Einladung statt Vorgabe, über Möglichkeiten statt Ergebnisse. Sehnsucht darf sich hier einbringen, ohne sofort funktionalisiert oder bewertet zu werden.
Das Sehnsuchtsmosaik als Zwischenraum
Unser Sehnsuchtsmosaik greift genau diese Logik auf. Es ist kein geschlossenes Archiv und keine lineare Erzählung, sondern eine Sammlung von Fragmenten: Texte, Bilder, Gedanken, die nebeneinanderstehen dürfen. Jeder Beitrag ist für sich vollständig und bleibt zugleich offen für Verbindungen. Bedeutungen entstehen nicht im einzelnen Element, sondern im Dazwischen. Die Lesenden können auf Knopfdruck die Kacheln des Mosaiks neu anordnen und so neue Verbindungen und neue Anschlüsse zwischen den Beiträgen entdecken, aber auch ein ganz neues Bild aller Sehnsüchte gemeinsam erzeugen.
Spielen ist hier kein Punktesystem oder Wettbewerb, sondern eine Einladung zur Bewegung: zum Lesen, Verweilen, Weiterdenken, Wiederkommen. Das Mosaik zeigt kein fertiges Bild, sondern eröffnet einen Raum. Als Teil des Mosaiks wird das Fragment als bruchstückartiger Einblick in die Sehnsucht der anderen zum Träger von Möglichkeit. Und darin finden wir unseren Spielraum – für Sehnsucht, für Imagination, für das Noch-Nicht.




